- 有很多动漫女主角的卡牌游戏手游的
- 二次元领域,动画和游戏哪个影响力大一点
有很多动漫女主角的卡牌游戏手游的
有很多动漫女主角的卡牌游戏手游的
你可以试试玩玩战斗吧剑灵,这款集换式卡牌手游挺不错的,汇聚中日韩顶级画师绘制的不同画风的卡牌 ,游戏场景华丽大气,游戏角色众多,玩法丰富,游戏动作场景唯美细致,如诗如画。
超级棒。
推荐《时尚女王》。这是一款都市恋爱养成题材的卡牌战斗类手机游戏,时尚女王游戏以极致精美的二次元风格画面为玩家创造了一个奇妙的幻象都市世界,并且采用了韩式人物画风,配合知名声优配音,给玩家打造了众多美艳的女神角色。
在游戏中玩家将扮演男主角,通过征服各种女神,让她们为自己战斗,拯救面临危机的城市。
时尚女王游戏采用5v5半即时策略战斗玩法,玩家要合理到自己的阵容,体验丰富的战斗乐趣。
二次元领域,动画和游戏哪个影响力大一点
个人观点应该是动漫影响力,毕竟相比较动漫的门槛较低,优质的游戏是要软妹币的,而动漫优质的大部分也不需要软妹币。对于大众来说,二次元的活动也就包括漫展,cos动漫的多一点。动漫带给我们的是旁观者的角色,能让我们了解到主人工的故事,带给我们的是热血与友情等等。游戏的话作为参与者有各种各样的剧情模式,出装备等,并不能产生偶像情绪,所以个人感觉是动漫影响多一点。
呃呃呃,这俩没有可比性吧题主~因为动画和游戏一样都是当今娱乐产业里的巨头,因此它们的影响力本质上来讲都是一样滴。不过这两个产业的影响力在每个国家每个地区还都有所差别,这个就和受众群体的数量、媒体对作品的推广程度以及看动画玩游戏需要的硬件设备的普及度有关系啦。(比如说每个人家里都有电视,但ps4xbox这种游戏主机不一定每家都有)
我们国家的人口处于世界之最,青少年群体的人数肯定也只会更多~青少年又作为动画和游戏的主要受众群体,所以游戏动画在我们国家的影响力不言而喻。
再用我们国内的情况举例子,我觉得动画和游戏的影响力总体上是持平的。当然远在十多年前,动画的影响力还是比游戏大的~我们这一代的人儿想必不会忘记每天放学回家打开电视看自己一直关注的动画作品吧。当时电视上播放着来自世界各国的优秀动画,也有我们国家优秀的老一辈动画人制作的动画。可见那时电视媒体对动画的推广是远远多于这几年的,真是十分怀念了哎。那时候我们也会玩游戏,例如小霸王的红白机。然而小霸王红白机并不是每一个人家里都有的,而且电视媒体也很少对这些游戏进行推广。那时候也很少有家庭会有一台个人电脑,国外是什么情况我不太懂,至少我认为在十多年前在国内动画的影响力是大于游戏的。
当今就不一样了,电脑和智能手机的普及率很高,能玩到游戏的群体的人数也更多了。所以我觉得在当今动画和游戏的影响力是持平的。毕竟当今青少年群体人数还是很多的,而且大家也都能够熟练操控个人电脑和智能机呢~
希望我的答案会对你有所帮助噢。17
迄今为止,还是游戏的影响力更大一些,有数据为证。
2016年,狭义动画市场/制作公司销售额达到2301亿日元。而单论主机游戏一项,日本游戏厂商的销售额就达到了2994亿日元,这还是连续几年市场萎缩后的结果。
2017年的单机游戏日本销量排行榜也说明了这一点。
2017年的单机游戏日本销量排行榜也说明了这一点。
第一名的《口袋妖怪:究极日月》、第二名的《喷射美少女2》单款销量都破了200万,《勇者斗恶龙11》3DS版加上PS4版销量超过了300万。而日本动画领域很难出现这种爆款,一般一部深夜动画的BD销量能上万就是大成功,而动画电影除去《你的名字》这种可遇不可求的神作之外,一般动画电影的票房搞得好也就是小几十亿日元,和游戏领域的爆款差距还很大。
不过动画爱好者没必要灰心丧气,这其实是游戏和动画两个产业比较的常态。拿我国来说,爆款二次元手游的月流水都是千万乃至上亿级的,可国产动画呢?除了《大鱼海棠》、《大圣归来》这种稀有的存在能获得几亿票房,大多数国产动画还谈不上盈利,完全是原作方为了宣传和提升内容和烧着钱做出来的。
导致游戏比动画更有影响力的根本原因,在于两者拥有的用户基数不同。
人类都喜欢游戏,无论技术高低,都能在与程序和他人的互动之中获得乐趣。可动画这种视听作品就不同,就算内容再卖肉再耸动,也只是单方面的观看,还能比得上拿着冲锋枪突突突吗?
况且如今游戏的付费也是动画不能比拟的,动画获得收入无非是版权出售和售卖周边。可游戏自打搞出了“开箱子”/“抽卡”这一套路后,就成了吸金利器,平时连几十块的单机游戏都嫌贵的玩家,会毫不吝啬地氪出648去抽一抽,或许,这就是人类的赌博天性吧。
标签: #二次元动漫推荐战斗游戏有哪些好玩的手游