- 有款小游戏。他放个屁就有个炸弹。我记得,他过关的时候有个小门。有网站的知道叫什么名得给我发过来
- 问一下各位大佬,制作3D线性剧情向单机游戏,如何不使用空气墙,不着痕迹地限制玩家的活动范围
有款小游戏。他放个屁就有个炸弹。我记得,他过关的时候有个小门。有网站的知道叫什么名得给我发过来
你说的是红白机上的游戏吧,可以炸墙,墙里有可以吃的东西,还要炸各种怪物,不能被他们碰到,最后也是从墙里炸出个小门,然后过关的,我这有这个游戏,就叫“炸弹人”,如果想怀旧的可以玩一玩
问一下各位大佬,制作3D线性剧情向单机游戏,如何不使用空气墙,不着痕迹地限制玩家的活动范围
问一下各位大佬,制作3D线性剧情向单机游戏,如何不使用空气墙,不着痕迹地限制玩家的活动范围
这里是喜爱游戏的小白
“空气墙”是一种游戏中的专用术语,通常用来形容看不到的墙,玩家靠近后便无法前进,一般情况下用来在3D游戏中限制玩家行动范围。如果大家玩过很多3D游戏的话,应该都会知道一般的3D游戏世界都是由边界的,在某些BUG或者使用作弊情况下当玩家穿过边界就会掉入虚空,进行不断的下降并且离场景越来越远。而空气墙就是为了防止玩家超出地图范围。
“空气墙”是一种游戏中的专用术语,通常用来形容看不到的墙,玩家靠近后便无法前进,一般情况下用来在3D游戏中限制玩家行动范围。如果大家玩过很多3D游戏的话,应该都会知道一般的3D游戏世界都是由边界的,在某些BUG或者使用作弊情况下当玩家穿过边界就会掉入虚空,进行不断的下降并且离场景越来越远。而空气墙就是为了防止玩家超出地图范围。
一般情况下,空气墙这种硬限制在早期游戏是普遍存在的,但是随着游戏的发展这种生硬的限制行动方式已经比较少见了。那么除了空气墙还有哪些非常有创意的限制玩家行动的方式呢?小白就来给大家列举几种小白知道的,比较有意思的边界限制技能。
第一种,也是非常傻的方式,那就是使用真墙。这里的真墙可以是墙,可以是建筑物,也可以是其他东西,只要玩家不能穿模的话就能够有效限制玩家行动。不过这样的方式对于现代游戏来说就显得非常不合时宜了,这种方式一般在行动范围有限,或者较小的地图上使用,较大的地图怎么设置真墙都会显得不大合理,不过使用上不去的大山这种方式也是不错的。
第二种,是在实体墙的基础上,作出了一定的变通,就是不用真正的墙,而是采用类似深渊或者是海洋的方式限制玩家行动,最简单的例子是《塞尔达传说:荒野之息》,可以看到大陆周围都是海洋,游泳需要消耗体力,只要计算合适无论你以何种方式直到体力耗尽都无法离开地图范围。
第三种,则是非常有意思的了,可以在边界制作限制玩家行动的警戒机制,例如《无主之地》系列中,当玩家移动到超过地图范围的时候,会出现警告提示,如果玩家没有按时返回地图区域则直接会被炮台秒杀。这种方式等于是直接给与了玩家惩罚机制,挑战制作组的权威就是“死”。
第四种,这种方式并不是限制玩家行动的,而是想要让玩家按照规定路线进行剧情的。总有一些玩家会尝试跳过中间剧情而直接进行后端剧情,或者是后期场景前期就到达。通常对于规定玩家整体游戏路线的限制,都会采用线性路线,既玩家只有一条路可以走,其他反向全部限制住。如果你想要做开放世界,普遍的做法是增大战斗难度梯度。玩家每次升级得到的提升加大,敌人的提升也非常大,也就是不经过前面的剧情,直接到后期地图会被怪物秒杀。
第五种,也是最玄学的一种,小白只是见过,做法挺微妙的,就是创建多个相同的场景,当玩家走出边界后使用该场景进行无限循环的无缝切换。让玩家感觉自己一直在前进,但是陷入了鬼打墙走不到尽头的感觉。这个可以参照《寂静岭pt》中的设定。
以上就是小白列举的几种常用的除空气墙外限制玩家行动范围的方式了。
这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~1、可以借鉴辐射的游戏的方法。对走出任务范围的操作进行强制的扣除生命值的处理。这样的大幅度限制了玩家的行动范围。
2、参考魂系列游戏。只要玩家不在规定的路线走,急剧的提升游戏难度。起到限制玩家活动的目的。
3、参考生化危机系列。直接在狭窄的空间内用各种门+钥匙的方式限制玩家能够移动的范围。
以上仅供参考。具体在游戏设计方面应该还有很多细节方面的工作要做。
可以在地图边界 无限循环最边边的一段距离,你可一直不回头走下来 景物循环读取, 小地图 人物不移动 只要你转身回头 马上就又是在边界线了,这样不影响游戏体验 又可以满足玩家好奇心, 你随便走 反正你一直都是在那个位置 好像脚下安装了跑步机。
你好,关于这个问题我的看法如下。
我个人认为,不使用空气墙,同时又以比较自然的形式限制玩家在3D线性单机游戏中活动范围的方法比较常见的有3种。
(1)正向引导
经典的例子有两类,一类是过往游戏开发中我们常见的“高亮”指引,比较极端却很明显的例子就是《马克思佩恩》中梦境迷宫的“血路”,玩家只能尽力沿着一片漆黑中的高亮“血路”前进,否则失足之后就会坠入深渊,这种把正确路线进行高亮提示的手法在别的游戏中也很常见,衍生用法还有比如在一个房间很多的建筑物内,只有可以触发剧情房间的房门是高亮的,别的房门都呈现暗色。这样的处理在视觉上就暗示了玩家“正确路线”到底是什么,而非使用空气墙将玩家的活动范围固定在某个区域。
但“正向引导”的手法在前些年有了更加让玩家感到舒适的革新,参考游戏是《塞尔达:荒野之息》。在这款游戏中玩家的活动要素是“塔”,而“塔”分散在了游戏世界中的各个角落,而玩家在塔与塔之间移动的时候为了降低游戏给玩家的“线性感”让玩家感到自由,同时打消喜欢“翻山越岭”玩家认为“线性事件难以触发”的担心,制作组采用了所谓的“大地图三角法则”来设计游戏世界,简单来说就是,游戏中地形的起伏和自然物基本上都让它们在玩家眼中呈现三角形,最大的三角形是山峰这样的巨型地形,可以作为超远地区的“地标”;中等大小的三角形则是远处稍小一些的环境和设施;小的三角形是近距离起遮挡作用的石头。在游戏设计中,制作组保证了大三角形数量较少,但是占地面积大,小三角形数量多,但是占地面积小的原则,作为大三角形的地标周围有很多小的三角形,这就让玩家们产生了很多条不同的通往大三角形的路线,无形中增加了玩家们的自由度(你可以选择绕过或者攀登的障碍物不同)。
这样的开发手法不仅可以吸引玩家到达制作组想让他们到达的目的地,同时又可以让他们感到自己在游戏中具有自由度,算是一种非常革新的手法了。
(2)逆向引导
这种手法比较简单粗暴,一般以“死亡惩戒”的方式来呈现。比如在《使命召唤1》苏军的登陆作战关卡中,玩家在上坡冲锋之后确实可以进行“掉头撤退”的操作,但是当你后退一段距离之后,督战队的枪会直接将玩家击杀。这就是用死亡惩戒的方式将玩家的游戏路径固化,但同时又显得合情合理的例子。
当然也可以不是“死亡惩戒”那么严厉的手段,比如你可以在非活动区域中设置毒气、高温区等玩家到达之后会持续受到伤害的地方,玩家如果踏入这些区域将会有提示并且不断掉血。不过这样的手法就有点明显了,比如之前提到《使命召唤1》中的例子那么优秀。
(3)虚假的外侧
这是暴雪比较喜欢用的一个手法,大概的意思就是“我在正常游戏场景之外再单独做一个‘规格外’的区域,并且默认玩家可以通过某些手段到达这个区域”相当于是一个彩蛋性质的地区。玩家渴望游戏中的自由度,也渴望“打破常规”的游戏方式,但这一切都是为了满足心中的“好奇心”和“探索精神”当这一切被满足之后,玩家们大概率会停止他们的探索,所以在“常规游戏地图”之外给这些好奇的玩家再设计一个额外的场景满足他们,然后他们以后就会老老实实在游戏规则之下玩耍了,这种“安慰剂”一样的手段除了在《魔兽世界》多个版本里有使用过(比如卡拉赞的“隐藏地下室”等),在《守望先锋》同样用了很多次,典型的例子就是在直布罗陀那张地图上,玩家可以“飞出地图”去欣赏海景,好奇心满足之后他们就会停止进一步的探索,忽略了就算是“海景地图”同样存在边界这一点。
标签: #电脑单机游戏墙