为什么前两年大热的VR创业突然凉了

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为什么前两年大热的VR创业突然凉了

前两年大热的VR创业突然凉了,一点也不奇怪,这是VR行业必然趋势。1、高昂的制作成本要说VR行业,没人不知道HTC ,凭借HTC Vive这家公司一跃成为VR行业的领军者,但根据HTC公布的Q2财报来看,这家公司过的日子并不是想象中的那样一路畅通。连续亏损9个季度,毅然投资100亿在VR的技术和内容,可到头来销量却仅仅只有100万台,没能撑起拯救HTC的大任,THC的未来显得很迷茫。

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2、用户的消费热情根据《2017年中国游戏行业发展报告》可以看出2017中国游戏行业整体营业收入约为2189.6 亿元,其中,网络游戏对行业营业收入贡献较大,全年营业收入约为2011.0亿元,家用游戏机相关营收约为38.8 亿元,VR游戏收入4.0亿元。从数据具体来看,VR行业还没能的到宣传,普遍的玩家还不了解VR游戏。表明VR的市场不大,用户对其的购买需求不大。3、VR配置的缺陷VR的原理是将屏幕分成两半,左右眼各占一半,这就很吃屏幕的分辨率。再有就是想体验VR效果就必须戴上巨大的VR眼镜。而且用户使用VR眼镜时间过长,就会出现头晕、恶心的症状。并且VR不是独立使用,必须和手机、电视或是电脑连接才能使用,很不方便。

本人从事VR领域6年,谈一下自己的拙见:VR创业现在目前确实存在降温,但是对于VR技术领域的探索和研究一直没有停止,国内从事VR技术相关联的公司有很多,导致包括研究VR引擎平台的、VR资源开发的、VR硬件形态的(包括头盔、交互追踪设备等),目前如上述所说目前的VR硬件还不够成熟,所以导致目前离TO C市场还有一定距离,但是VR技术在TO B领域已经有了广泛的应用,如高端制造、核电、船舶、航空、高等教育、职业教育等等,本人有幸在我现在的公司的平台里与上述的行业用户探讨交流和合作。做VR做的越久越发现VR技术只有与行业领域相融合才能爆发出能量,如VR与心理领域应用、VR与医学领域的应用、VR与大数据领域的应用等等;我们不要以为市场上的9D蛋、赛场等产品就代表着目前VR当前的技术。个人观点,敬请指正。

1.VR的商用场景仍然不够。目前VR的场景主要集中在影视和游戏方面,而VR本身又是一个新兴的产物,在用户层并没有良好的用户习惯,它不像智能音箱,用户在音箱方面好歹还有一些认知,而VR对于大部分普通用户来说,仍旧是新兴的、未知的。当VR的热潮过去以后,就只能“裸泳”,因为用户层对其并不感冒,影视方面,VR的感受并不深,而且其就像是影视内容的衍生品一样,如3D眼镜,作为衍生品,其很难发展壮大。

游戏方面,更多的还是一些B端商家在使用,一些商场里会看到有商家推出相关的VR展位,而在更为庞大的C端市场,用户们并不太习惯VR游戏

用户层没有太主要的应用场景,用的人自然就少。

2.创业热的背后是资本热的支持,没有资本方的支持,互联网、科技类创业就会逐渐趋于萎靡,有不少创业者本身就是奔着to VC去的,如今资本方对于VR的态度,不像最初那么急迫了,创业者们的热情自然就下降了。

资本市场对于新兴市场都会有一定的考察,比如最初的O2O、智能硬件,再到大数据、AI等,当感觉到市场刚开始热的时候,资本方出手的速度回非常快,经常会听到一些不知名的创业公司获得融资,但是等这块市场不热,并且已经过了两三年后,还未见到这片市场的大热,一些资本方就会打退堂鼓了,而且,后期也是少数人的游戏,基本上是经纬、IDG、KPCB等大的投资才会有发展机会,中小型的投资机构会逐渐退场,整体看起来,市场就会显得萎靡。

资本作为市场的推手,基本上决定了这块市场火还是不火。

3.不能独立使用。单独拿一个VR设备是没办法使用的,必须与手机/电视/电脑等硬件设备连接才能使用,而这对于用户来说,就有点儿鸡肋了,除非用户有非常良好的VR使用习惯,否则,用户可能会常常想不起要用它看电视、玩游戏,一定程度上,VR设备也是在跟手机抢夺用户时长,显然,在手机族如此流行的情况下,VR是不会赢得。

不是凉了,而是没有2016年那么火爆了,这个跟中国的创业圈,市场以及VR本身都有很大关系。

从国内的创业圈风口来讲:

2013年内容创业;2014年互联网+;2015年P2P;2016年VR;2017人工智能;2018年区块链......因为无论是媒体还是创业者,一年都需要一个新话题,吸引各方面的资源会向这个话题加码,期望拉高股价等等,导致泡沫的出现。但再疯狂的话题吸引公众的关注点都会一个度,即所谓的红利期。所以红利期过后,媒体和资本就开始寻找新的话题,旧的话题就会预冷。

从中国市场来说:

目前中国市场山寨横行。VR“盒子”带着“黑科技”光环,风口之下不仅催生出不少创业公司,也催生了下游代工厂。甚至以前做手机、做移动电源、做平板、做手表的公司都纷纷进入VR市场,市场上出现了大量的山寨VR,一副装有塑料双面凸透镜到盒子,加上手机,就能把智能手机变成一个VR观看器了,做工非常粗糙,价格跳水严重,体验效果十分差,使得行业信誉透支。

从VR本身来讲:

首先是对玩家粘性把控不够,这是由于目前vr硬件设备的输入方式不够导致的,只有头盔控制视角,用手柄控制操作,动作相对单一,而且操作起来稍显麻烦,加上推出的国内推出的VR比较少,品种单一,多数玩家体验VR都是图个新鲜感。

然后定价太高。目前游戏行业竞争激烈,VR想要从PC端和移动端中分的一杯羹已经很难。从目前来看,选择入手VR设备的一般都是在各种pc主机平台经典大作洗礼过的人,过高的定价成为了一个门槛,让很多人仅仅止步于体验,市场并不是很大。这样游戏性不够的问题就显得更严重了。因此短时间内,VR游戏这块如果没有硬件输入上的革新的话,应该不会有太大起色。

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