单机游戏线上服务器和网络游戏服务器的区别是什么
没区别,一样的,网络服务器主机内运行的都是服务端程序,你自己电脑运行的是客户端程序。
稍微有点也就是地区的差别吧
你应该知道在我国境内发行游戏是需要通过审核才能出版的,而且境外游戏开发商不得在境内独资成立游戏运营公司,所以都是找代理商,例如腾讯、网易就是代理商
当然,你做了代理以后,服务器的事得代理商自己解决啊,服务器当然是放在国内了
单机游戏不一样的地方就是不一定需要在线模式才能玩,所以绝大多数都上架steam平台,而没有在国内找代理商,所以服务器都在国外的,当然在线游戏体验就不如国内上市的网游好了,基本都要用加速器才能玩
游戏工作室怎么运作的
不是专业人士,我说说我的理解。首先公司和工作室,这个基本是从规模方面上来说吧,工作室可能就是几个人,也不分部门,你会ps,那你做素材,你程序好你来编程,往往可能一个人身兼几职,甚至说只有一个人的工作室,制作游戏流程可能就是几个人凑在一起讨论,各人之间属于平起平坐,没有很明确的等级权利观念。但公司就不一样,分成好多部门,一个游戏从想法到制作流程严谨,需要写一个文档啊,写分析啊,申报财务处领开发资金什么的,然后底下人员众多,分工明确,一个游戏开发周期分期明显,要写报告啊之类,还有个领头人,下面的开发者有可能没办法照自己的想法去做游戏,要听命于上头。游戏开发完了之后,工作室可能就是发布到一些平台,稍微做一下推广,而公司可能还要砸很多钱做推广啊,作专题的营销方案什么。开发商大概也就是开发游戏,拿个版权,靠版权赚钱,运行商找个好游戏,向开发商买版权,面向用户,靠玩家用户赚钱,发行商感觉和单机游戏比较紧密,主要就是拿代理,卖游戏赚钱。渠道就广了,steam上能卖游戏,各种手机市场也能卖游戏,网上开个淘宝店规模大的话,也能卖游戏,实体零售也能卖游戏,各种形式都算是渠道吧,不过标志都是量比较大,之间的关系,开发商是生产者,运营商和发行商都是商人,开发商的产品在他们手里变商品能赚钱,渠道是赚钱的一个关键,好的商品也需要被大众知道,通过渠道,游戏能到达玩家面前,渠道可以说起着广而告之,联通游戏与玩家消费者的纽带。就像之前的植物大战僵尸2上市,360就动用了很多资源来做推广也算是表现自身作为一个渠道的影响力和价值,意图吸引更多好的游戏进入他的手机市场,做个首发什么的吸引更多用户。这几者都相互关系紧密,是一个游戏产业的不同参与者。
流放之路是单机游戏吗,配置要求是什么
国内是腾讯代理的PC端网游,下载时可以看到配置,但是!!!这游戏太吃显卡,哪怕是显卡达到要求也会卡顿(技能 怪物 组队玩家越多越容易卡)以至于卡掉线,建议玩的时候桌面清理的简洁干净一些 后台全部关掉。
腾讯那么多钱,成立一个专门做单机游戏的部门很难吗
自打十多年前开始,国内游戏基本走上氪金之路。鹅厂、猪场几乎没有原创游戏,像鹅厂的王者、吃鸡和使命召唤,都是分别代理了LOL、PUBG和使命召唤后出的手游。氪金之路省时省力又吸金,何必去潜心做单机?就算做单机,鹅厂在众多蒸汽、E宝、GOG、果娘和烂橘子的用户眼中,其地位很低,谁愿意为之买单?估计马老板也不愿意看到鹅厂的滑铁卢吧?
鹅厂的众多游戏开发经验或许不一定派上用场,但是鹅厂的经济实力雄厚,也是可以收购有实力但没资本的游戏作坊以为之服务,所以开发上并无困难;另外国内影视剧的编剧是有很多丰富经历的,想必这些对剧情的开发很有裨益;但是,目前游戏处于舆论的风口浪尖,就算鹅厂有意开发,但也应先暂时搁浅;另外,做单机游戏道阻且长,首先鹅厂在主机与端游玩家眼中地位较差,再者单机游戏本身投资周期长,风险大,前景迷茫。因此,综上,鹅厂有能力开发,但介于目前氪金之易与舆论压力,不比去大费周章去做不一定能挣钱的单机游戏。
既然可以走捷径就不会和钱过不去,这就是
不过,目前情况好转,猪场的第一款买断制《永劫无间》(听网上说是冷兵器版吃鸡)热卖。
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