指尖迷宫,当游戏触碰现实边界的伦理叩问

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那是一个再普通不过的通勤傍晚,我在地铁车厢的晃动中打开了一款名为“都市通勤者”的小游戏,屏幕上,像素风格的车厢缓缓行进,乘客们以简单的动画循环移动着,起初,这只是一款轻松的益智游戏——我需要帮助角色找到座位,避开拥挤区域,合理安排路线,但随着关卡升级,游戏开始引入一些令人不安的机制:一个角色会“不小心”碰到其他乘客,而系统会给予高分奖励;某些任务要求玩家在人群中“隐蔽行动”;还有特殊的“收集”要素,竟是不同角色的反应表情。

我放下手机,环顾四周真实的车厢,突然感到一阵不适,这款游戏正在将一种应当被谴责的行为,包装成了有趣的挑战。

“痴汉电车”这类游戏题材,源于日本,最初确实存在大量低俗、物化女性、美化性骚扰的内容,这类游戏将电车这一封闭的公共空间,转变为满足不当欲望的虚拟场所,随着社会意识的进步和女权运动的兴起,这类游戏引发了巨大争议,根据日本数字内容协会2022年的报告,超过76%的应用商店已下架明显美化不当行为的游戏,而剩余的相关游戏也大多进行了内容调整。

这类游戏的变形与进化从未停止,当代游戏开发者学会了游走于灰色地带——他们不再直接宣扬不当行为,而是将这类元素隐藏在“潜行”、“解谜”或“生存”的游戏机制之下,玩家不再被明确告知他们在进行不当行为,而是被置于“不得已”的情境中,通过精心设计的奖励机制,逐渐模糊是非界限。

这类游戏最令人担忧之处,在于其对玩家共情能力的侵蚀,斯坦福大学虚拟人类交互实验室的一项研究表明,当人们在游戏中反复执行某种行为时,大脑会逐渐产生脱敏反应,玩家可能会在不知不觉中,将虚拟世界中的行为模式无意识地部分带入现实,这不是说游戏会直接导致犯罪行为,而是它会微妙地改变我们对某些行为的敏感度和判断力。

游戏设计师王朗告诉我:“游戏机制本身就是一种价值观的传达,当你设计一个奖励系统时,你就在告诉玩家什么是值得追求的,将公共空间中的不当行为游戏化,即使以‘反讽’或‘批判’为名,也难免会在部分玩家心中造成认知混淆。”

在东京,一个由前游戏开发者组成的团队创建了“电车礼仪”项目,他们开发了一系列旨在促进公共场所相互尊重的游戏,其中一款游戏中,玩家需要维持车厢内的舒适环境,及时给需要的人让座,制止不文明行为,项目负责人山口由美认为:“游戏可以成为培养同理心的工具,关键在于我们选择模拟和奖励什么样的行为。”

对于玩家而言,辨别这类游戏的边界并不总是容易的,有几个关键问题值得思考:这款游戏是否将一个人的不适建立为另一个人的乐趣?它是否美化了现实生活中的违法行为?游戏机制是否鼓励玩家忽视虚拟角色的自主权和尊严?

心理学家李明建议:“当你在游戏中感到道德上的不适时,不要轻易忽略这种感觉,那是你内心价值观在提醒你,虚拟与现实之间的界限正在变得模糊。”

值得庆幸的是,游戏产业正在经历一场伦理觉醒,越来越多的开发者意识到,娱乐性不应以牺牲基本道德底线为代价,欧盟互动软件联合会已于2023年发布了《伦理游戏设计指南》,明确反对将公共场所的不当行为游戏化,一些独立游戏工作室则通过创新的叙事方式,将电车等公共空间转变为探讨社会议题、培养人际理解的场所。

在一款名为《通勤故事》的获奖游戏中,玩家不再是一个单独的个体,而是需要协调整个车厢乘客的需求,平衡不同人的舒适度,开发者陈晓表示:“我们希望玩家体会到,真正的挑战不是如何‘获取’,而是如何‘共处’。”

当我们手持手机,准备下载下一款游戏时,或许应该 pause and think——我们即将进入的虚拟世界,正在向我们传递什么样的价值观?它是在强化我们人性中最好的一面,还是在纵容最坏的一面?

游戏不仅是娱乐,它也是我们与世界互动的一种方式,是价值观的演练场,在虚拟的电车厢里,我们练习的行为和选择,最终会塑造我们在现实世界中成为什么样的人,下一次,当你的指尖在屏幕上滑动,决定一个虚拟角色在虚拟车厢中的行为时,别忘了问自己:这个游戏,正在把我带往哪个方向?

而在那些真实的车厢里,有真实的人,带着真实的尊严,值得被真实地尊重。

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