游戏史上有哪些万众期待,但跳票多年的游戏

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游戏史上有万众期待但跳票多年,却最终成为神作的单机游戏吗?

游戏延迟发布或发售在游戏迷面前根本不算什么,再难等的都能熬过来。一般说出这样话的人都是将暴雪的跳票当成最长记录了,认为跳就跳呗,爷耗得起,于是就这么赤裸裸的无视了一款游戏史上无法绕开的传奇式游戏-----万万姑且这么称呼他。

之所以说神奇,我们来看看他取得的成绩--咳咳~嗯,成就的一些记录,我想这个后来者不可能打破,前人也只有类似于司马迁、李时珍、马克思这类的写手可以比拼一下。因为这一串的记录简直无语,堪称跳票界的前辈。

我们来与世界轨迹同步比较一下:

在他跳票的时候,洛克人主题游戏发售了75款;星球大战主题游戏发售了50款;马里奥主题游戏发售了56款。

在他跳票的时候,黑岛工作室诞生、发展、辉煌,然后灭亡。

在他跳票的时候,万智牌发售了6个系列、30套,接近11万种卡牌。

在他跳票的时候,即便像暴雪这样超级拖沓的公司也生产了数款著名游戏:《星际争霸》(1和2)、《暗黑破坏神2》、《魔兽争霸系列》以及魔兽争霸系列的网络版《魔兽世界》并包括了它的三部资料片《燃烧的远征》、《巫妖王之怒》、《大灾变》。

在他跳票的时候,id公司刚做出了Quake1,约翰罗梅洛从id跳槽并且宣布了大刀的开发计划

在他跳票的时候,早于《永远的毁灭公爵》计划前10天公布的另一款跳票大作《大刀》也憋了几年后终于发售了,然后被贬得一文不值,显然是跳的不够久。

在他跳票的时候,从Quake1到RAGE,id公司换了4套引擎,推出了Quake3、RTWC、Doom3、Quake4、ETQW……

游戏史上有哪些万众期待,但跳票多年的游戏?

游戏史上有哪些万众期待,但跳票多年的游戏?

来,灯光老师注意一下,观众朋友们看这里

这个游戏,2004年下半年开始宣发,至今还没上线,

跳票了

12年半

它叫

黑暗与光明

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12年是什么概念呢

12年前,教科书上“中等发达国家”的定义为人均年收入3000美元。

12年后,著名小众互联网社区知乎,人均年收入达到惊人的税后100万左右

12年前,短跑运动员刘某以12秒91的成绩平了世界纪录,成了民族英雄

12年后,满身伤病的刘某黯然退役,令人意想不到的是,前妻的裤裆里,还藏着一颗雷。

12年前,南宋小混混杨某最大的愿望是打败鹿清笃

12年后,杨某没了右手,戴了绿帽,并且拿着一根黑又硬草了金轮法王

12年足够让中二少年变成猥琐大叔

也让桑土公,从吴磊生生变成了吴彦祖

奇葩的是,跳了这么多次,现在这游戏依然有10万铁粉。。。

我有朋友在蜗牛上班,朋友圈里依然发着黑暗与光明的各种海报宣传,12年足够让不识字的小朋友逐渐学习参加高考,而他们改了又改终于毛都没发出来。。

所以说,为什么总跳呢?

就因为宏大设定与各阶段实现能力的偏差

世界观过于宏大——

这是04年就提出的构想,04年到06年,《黑》出过欧洲测试版,但法国团队净顾着浪漫了,没意识到引擎版权问题、制作组各类原因解散问题,最终搞黄。而且“虚拟世界”的真实模拟,需要涉及到方方面面——世界观、版图、气候、物件、角色养成、交互系统的设定,不同元素之间相互的关联和影响,产品及服务器的稳定性,都差强人意,跳了,但这次的测试版吸了大批欧洲死忠粉,并把情绪蔓延到了中国

2008年蜗牛买了《黑暗与光明》的全部版权重构世界,蜗牛内部也把这个当成“现象级”重要的事来做

而且在2012年放出了一段演示视频,视频不放上来了,有兴趣自己百度

光效、质感、真实感都上来了,而且有了“产品会在年底发布”的小道消息,当时粉丝等了八年,听到消息高潮了一番

这是2012年版本截屏

然而,官方并没回应,啥动作也没有

事实上当时MMO体系已经完整了,但蜗牛怕重蹈法国兄弟覆辙,怕虚拟世界不够填饱玩家,就再优化

然后他们又优化了四年

。。。。

画面变成了这样

场景画面用UE4做的,对早期世界观也重设了,多个神祇变成了多重宇宙,光明与黑暗两大世界阵营对抗变成了三大阵营对抗

同时也加了好多魔幻元素,张牙舞爪的魔法和场景之类,宣称“在遵从真实物理法则基础上的突破体验”。

嗯,

然后还是跳了……

理由同上。

。。。

如果说频繁跳票的借口是慢工出细活,那么可以肯定的是,制作方是一大堆的拖延症+处女座

当年对此期待的用户,现在可能忘了个底儿掉,逃课上黑网吧打游戏的,现在被老婆逼着刷碗戒烟

但仍有一批批新人入坑,一波波老人死等,

等待从来都不会没意义

终于,在2017年3月

带着10万预约用户的史诗级端游《黑暗与光明》

终于!

又一次跳票了

……

.

没想到这么多年了,这位朋友还是冲动如初

如果说等待是一个人最初的苍老,那么《黑》这款游戏

是把用户

真的等老了

打开官网

看到“100000人预约”

心里突然感觉挺酸的

网上说每隔7年,人体细胞就会全部更新一次

也就是说现在的你已经和7年前的你没啥关系

这十万老伙计等了12年

可能早就忘了当初为啥等

也不知道这点期待还有没有意义

真的是,

唉……

(完)

堂主提名一个游戏:《星际争霸:幽灵》

《星际争霸:幽灵》是一款暴雪研发的一款科幻潜入类动作游戏,受益于《星际争霸》的成功,自公开亮相以来被玩家各种追捧,但除了发行Xbox、NGC和PS2三大主机版本之外,PC版本也从此被长期搁置,至今还没有重开的消息。

1998年暴雪发行的的《星际争霸》获得成功之后,暴雪想要继续占领主机市场的份额,急需一款好的主机游戏,于是就授权了Nihilistic工作室。2002年东京游戏展上,Nihilistic公布了他们的作品:《星际争霸:幽灵》。

《星际争霸:幽灵》设定是在《星际争霸:母巢之战》的4年之后,主角是幽灵兵诺娃。游戏玩法跟当时的主流游戏《合金装备》、《细胞分裂》相似,在游戏中诺娃除了隐身之外,还被赋予了特殊视角模式(透视墙壁后的敌人并高亮标识敌人的要害弱点)、“子弹时间”式加速能力等。

除此之外,随着游戏的深入,诺娃将会获得召唤人族坦克 / 大和战舰的火力打击甚至核武器打击,甚至还可以驾驶“秃鹫”悬浮摩托,而部分关卡里诺娃还会穿上陆战队的动力盔甲扛着高斯步枪去同敌人正面硬干。在多人对战模式中,玩家还可以选择陆战队员、虫族小狗、虫族飞龙等。

官方的努力宣传加上游戏的本身的热度吊足了玩家的胃口,但是根据暴雪跳票的尿性,《星际争霸:幽灵》一次又一次被延期,直至2004年Nihilistic宣布退出游戏开发,但暴雪表示游戏将由Swingin' Ape Studios 继续研发。

2004年底暴雪研发的MMORPG游戏《魔兽世界》一下子吸引了很多玩家的注意,2005年上旬,魔兽已经拥有超过一百万注册玩家了,这让暴雪官方把更多精力放在魔兽身上,2006年暴雪拆散了《星际争霸:幽灵》项目组,PC版本就这么胎死腹中。

在2013年的PAX East大会上,暴雪游戏设计师Matthew Burger 又再一次把《星际争霸:幽灵》领出来遛一遛,表示《星际争霸:幽灵》只是被搁置了,玩家还有机会继续玩到这款游戏。直到2014年暴雪的创始人迈克·莫汉( Mike Morhaime )在接受媒体采访时首度对外正式确定《星际争霸:幽灵》已经被取消。

图片来自网络,侵删

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标签: #单机游戏大作跳票